在游戏中感悟人生——一名引导师的反思

许逸臻  2017-04-13

我的游戏人生

记得在小学时,妈妈送我们去补习。其中有一个课题是公文式数学。每次就会拿到几本像公文一样的数学习题本,重复不断的锻炼。由于年纪不同,妈妈送我跟弟弟妹妹去不同时段的不同班级。每周上课的时间不一样。送到巷口,我们自己走进去。学期开始给学费要我们转交,期待学期末数学分数会好一些。

突然有一次,妈妈发现弟弟的数学补习费,并没有交到补习班,而是拿去打电动,每周的时间都从巷口走进去,但没有到补习的地方。这让平常脾气很好的妈妈大发飙,拿着大的棍子就打弟弟。当时爸爸也不在,身为老大的姊姊,出面调停,把妈妈拉到一边,说:妈请息怒,既然弟弟这么喜欢玩电动,与其让他偷偷去外面的电玩店玩,还不如买一台电视游乐器,让他在家玩。我也可以陪他玩。当时成绩还不错的我,竟然还有一定的说服力和影响力,最后家里就有电视游乐器,从有游乐器以来的历史,我们家都会有最新的游戏机跟游戏。我跟弟弟妹妹在各种游戏中也都是最坚强的战友。(呵呵,这样算来,我当Gamer也有数十年的时间了。)

现在回想起来,学校教育与社会价值观非常重视文字与数理,考试制度也是以这样的方式在筛选学生,妈妈那时候望子成龙的心情很可以感受到,同时,以事后诸葛来说,如果让弟弟这个设计界的长才,勉强继续算数学,我们这个世界就少了一个伟大的设计师。

长大成年后,陆续在生命中都脱不了游戏,从计算机游戏、到电视游戏、到手机游戏。如果画一个生命图的话,人生每个阶段的人事时地物要放进去,我也可以回想到好些陪伴那个时期的游戏要放到我的人生历史图上(超级玛利欧、仿真城市、三国无双、恶灵古堡、现代战争…)。个性豪迈的我,其实很喜欢射击游戏,高中时期我是雄女军训课的射击助教,因为班上只有我拿着枪射击时不会吓得哇哇叫。那种神射手正中靶心的快感非常无敌,而在游戏中不需要真枪也能体会。

自从工作越来越忙碌,出差越来越多的时候,在电视前面玩游戏变成了一个奢望(其实连看电视的时间都没有),陪着我等飞机的变成Candy Crush、神魔之塔等等手机游戏,但没有以往电视游乐器时期的着迷了。

但自从去年八月份我的手机上装了Pokemon Go(宝可梦)的游戏,我又发现以往玩游戏的热情被大大的点燃,着迷到每次出差到大陆不能玩的时候,还是忍不住去点手机上的icon,并且打开雷达看台湾宝可梦出现在哪里的地图。虽然现在社会上看来热潮好像已经退烧,但我跟在玩的朋友家人却还是继续这个话题。每天早上醒来我从以前会先打开脸书,到现在先打开宝可梦的地图。每天的狩猎故事都历历在目,而且迫不急待与我的战友分享。也因为这个游戏需要走动,运动的动机大大提升,次数时间也延长,以致近期看到我的人都觉得我变瘦了。

以成人的眼光来看,这些到处抓这些动物很幼稚,投入游戏之后,发现它们的可爱之处,并且想象许多它们为何在某处出现的故事。有一次老公顺路要载我的老师(一位美国人)回家,到半路我看到有只卡比兽(宝可梦当中稀有怪之一),我决定下车去抓,老公正在嘟囔时,老师对他说:“You need to respect her one wish to be a teenager”…顿时我也笑出来。的确这种热情冲动的行为真的只有青少年的时候比较多,而这个游戏让我也逆生长,难怪也有许多朋友学生都说我变年轻了。

 

探询游戏的驱动力

苏格拉底说:“The unexamined life is not worth living”(未检视的人生不值得活)。由于我这样的行为现象已经持续了一阵子,我决心好好研究一下,到底是什么让人们融入游戏。我不禁想到几年前因为引导客户产业研究讨论的需要,读了他们那次也在读的一本书”The Reality is Broken”(最近发现有中文版翻译书名是游戏改变世界),当中有许多关于游戏如何修补了现实生活中失灵的部分,而如何用游戏那种强大的驱动力,来解决世界上最重要的难题(这本书超赞的,大推!)。

这本书前半部分是在说游戏是什么以及游戏的驱动力是如何修补失灵的部分,现在再读超级有共鸣的。下面我将摘要该书前半部分中的重点,与大家分享。

 

分享书摘——游戏改变世界

所有游戏都有四个决定性的特征:目标、规则、回馈系统与自愿参与。

  • Goal目标:指的是玩家努力达成的具体成果。他吸引玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了目的感。
  • Rules规则:为玩家如何实现目标做出限制。它消除了或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放创造力,培养策略思考。
  • Feedback System回馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。回馈系统最基本也最简单的方式,就是让玩家认识到一个客观结果:等…的时候,游戏就结束了。对玩家而言,实时回馈是一种承诺,目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
  • Voluntary Participation自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和回馈。了解是为了多人游戏建立共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战视为安全且愉快的活动。

 

伯纳德•苏兹对游戏下了一个定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。如果游戏的目标真正具有吸引力、回馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,一直到将自己的能力完全榨干,或者通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要─游戏很重要。

这才是「表现得像个玩家」、「做个真正的游戏人」的意思。当我们玩起精彩的游戏,我们就变成这样的人。

为什么不必要的障碍竟然能让我们快乐? 游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么比出色而艰苦的工作更让我们开心。杰出的游戏心理学家Brian Sutton-Smith就说过,玩的对立面不是工作,而是忧郁。根据临床定义,当情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。游戏是我们集中精力的大好机会,在游戏中我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情,换句话说,从情绪上来看,游戏正与忧郁相对。

玩游戏充分启动了与快乐相关的所有神经系统与生理系统─我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。

米哈里·契克森米哈在1975年发表超越无聊与焦虑的论文研究心流(Flow)这种特殊的幸福形式: “创造性成就和能力的提高带来的满足感与愉快感”。他花了七年的时间研究这种紧张、快乐地投入感。他认为在高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入周遭世界。我们感到活得更完整,充满潜力和目标感。也就是说我们彻底启动了身为人的自己。

除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全启动的状态,根据契克森米哈的研究,构成游戏的基本结构的三大因素,能够最有效、最可靠的产生心流: 即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的回馈。

根据游戏工作的结构形式创造现实中的工作,以带给人们更多的幸福。游戏教我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥能力极限,这些经验可以移植到现实中。我们面临最紧迫的问题,如忧郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以透过将更多的游戏性工作结合到日常生活中以有效的解决。这不容易,但如果不常是创造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入忧郁和绝望当中。

太多的心流会导致幸福耗尽,太多的自豪会让人上瘾。自豪感连结在最原始的一些神经回路上,因此我们的情绪反应会相当极端。玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常启动。故对心爱的游戏上瘾,最大的潜在原因就是自豪感。

玩家之悔:玩家渴望心流与自豪感,但超出一定的极限后(约每周二十个小时)玩家就会开始怀疑自己错失了真正的生活。「一想到玩游戏的时间可以干许多别事,一种突如其来的可怕空虚感就会紧紧抓住我们」

事实是:当前计算机和视讯游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们连结在一起。

书中提到游戏修补了现实中的一些破碎之处,包含让人们能主动去挑战障碍、启动正向情绪、带来更满意的工作与更有希望的成功、创造更强的社会连结、赋予所做的事情更宏大的意义、让人们能有全心投入一件事的机会,以及在我们最需要时得到有意义的奖赏等等。都在说明现实生活与职场可以向游戏取经的地方。

而且能逆转这种从现实往游戏的虚拟世界迁徙趋势,否则我们很快就会变成这样的一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏的世界里体验最大的成功。

 

感悟人生——正能量

在玩Pokemon Go(宝可梦)的过程中,战友常常提醒我说这是个人生的游戏,不禁让我对人生有许多反思。

1、得失心的考验

带爸妈过年踏青,因为全家都玩宝可梦,所以路上就打开雷达来看,突然发现兴达港出现了一只乘龙(游戏中最稀有最难捉摸的怪之一),29分钟后消失。而用Google导航一看,需要31分钟。已经在往同方向的高速公路上的我们,还是决定追追看。下了高速公路,才发现平面道路车子多,可能是到不了。此时有一台冲超快的车,我们猜他也是在追乘龙,决定跟他后面。一上陆桥,没想到跟着一个大转弯,那台车失速撞右边护栏,戏剧性地弹到对向车道,幸好对向车道一时没有别的车,我们在他后面也没有被散落的零件波及。驾驶应该是没是因为看他开门出来。但突然之间,我们发现,没抓到一只乘龙跟出车祸比起来真的不算什么。这是人生优先级的考验。

我们生活中也在玩许多游戏,追逐许多目标,有些目标拚了命想要达成,但真的有许多人也因此失去健康或没了命。在玩游戏的时候80%的时间是失败的,是不成功的,但失败也凸显了成功的甜美。有些很想要的成果没得到,反而是修练自处在当下,往未来看更多的可能性。

2、自由与限制

身为已婚人士,我算是相对自由的,没有小孩,老公也很给空间。但玩游戏的时间难免跟其他的时间产生排挤效应。此时就有优先级排列的问题。好笑的是,当正在热衷一件事的时候,我是很难做出抉择的(应该是很好抉择,因为就是去玩)。有时候出差回来第一件事就是想从机场直奔狩猎区。我也听说有玩宝可梦的朋友因此而产生婚姻危机的。将人生放大来看,其实游戏可以用任何一件事替代,它可能是跳舞、唱歌、画画、工作…,都有可能跟家人的需求产生冲突。特别是其中一件事情突然长大的时候,侵犯到另外一些事情的时间与领域,这个时候受影响的人常常会反弹。但我的学习是对话和尊重是唯一的出路,而且是长远的出路。人的自由不是另外一个人给的,若要进入关系是自愿放下一些自由的权利跟另一人共享。但如果被视为理所当然,就会不平等并且产生冲突。

3、快乐的源头

让我想到妹妹某一天告诉我,她会花钱去扩充我妈妈账号的宝可梦背包是因为,我妈跟她说,她在玩宝可梦的时候觉得很快乐。我妹妹听到了之后,觉得很惊讶,因为很少听到我妈说自己很快乐。我妹想要的是我妈快乐。如果玩宝可梦可以的话那就尽量帮助她,而帮她扩包是最立即的方法。都有玩的人比较能互相理解到底快乐在哪。但对没有玩的人来说,就要考验,是否你不能理解的快乐,因为你很爱对方,也愿意支持。没有玩的人可能只能看到表面浪费了很多时间,牺牲了家庭生活,工作学习没进行,看不到玩的人有哪些内在深层的需求被满足。

快乐是游戏带来的效果之一,而反观我自己在工作上的成就也很多,快乐不需要透过游戏来得到(那我为什么还在玩 ?)。然而,工作上的成就,就像游戏里面通关后得到各式各样的金牌。只是不了解我们工作本质的人,可能很难体会到那个金牌有多难拿到,或者可以通过那个关卡是有多厉害多威风。而且因为工作性质保密,就算有成就,也不能告诉身边的朋友与家人。工作上的成就没有那么立即可见,需要很多积累,那可不是几个月能够做成功的,要好几年的苦工才能有些可见的成就与进展,大部分的过程是辛苦的。而且,不习惯庆祝或大肆张扬的我来说,有时候得到了一个成就,习惯性是看下一个要处理的挑战。没有花时间品尝这些成就的滋味。

但玩游戏的时候,这些就突然变成可以了,成就的累积可以看到进展,成就是什么可以理解,可以讨论,可以共同分享成就。而且分享的对象,不只是跟我同年龄层的战友,只要同在玩这个游戏的,不管是我爸爸妈妈年龄的长辈,或是我四岁半的侄女,都可以立刻分享与理解。

4、在一起各自玩(Playing Alone Together)

有时候我们想要人陪伴,但并不想与人积极互动。这是书中提到“一起各自玩”的概念。那怕没有直接互动的情况下,游戏玩家乐于共享虚拟环境。高度的社会临场感(social presence),让玩家不互相对打或一起出任务,但觉得彼此在虚拟空间中还是互相陪伴。这是一种在这个世界上并不孤单的感觉,这种特殊的社会临场感,因为追求同样的目标、投入相同的活动而放大的临场感。玩家互相认可,因为他们的行动对彼此来说是有意义的。

宝可梦的其中一中玩法是重装备狩猎,到稀有宝出没区根据雷达情报追逐狩猎。若有伴可以团队进行,如果一个人上场,就像阿汤哥出任务时,一定要有“行控中心”的战友,很酷的在各种仪表板后面带着耳麦,随时提醒方向、加油并在关键的时候讨论决策。

5、游戏的意义

不玩这个游戏的老公常常觉得好奇为什么我还在玩?不久前问我一个问题说,过几年等你不玩这个游戏的时候,你再告诉我这个游戏对你的意义是什么。我说不用等几年后,现在就可以告诉你.。

除了以上的几个已经提过的意义来源,这游戏的意义对我来说,是探索未知、期待惊喜、共同作战、积极面对。

套句我战友的话说:意义就是自己创造的所谓的人生。

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